Gli effetti negativi dei videogiochi
violenti
Studi recenti ne dimostrano l'evidenza
Di
Padre John Flynn
ROMA, domenica, 27 maggio 2007 (ZENIT.org).- Alcune recenti pubblicazioni negli
Stati Uniti contribuiscono all’annoso dibattito sul rapporto tra i bambini e la
violenza nei media. Ad aprile la Federal Trade Commission ha pubblicato l’ultimo
rapporto sull’argomento.
Dal titolo “Marketing Violent Entertainment to
Children”, il rapporto fornisce una panoramica sul fenomeno dell’esposizione dei
bambini e degli adolescenti, attraverso musica, film e videogiochi, a contenuti
normalmente riservati ad un pubblico adulto.
Qualche progresso è stato
compiuto, osserva il rapporto, con l’adozione di limiti più stringenti sulle
pubblicità ai film e ai videogiochi. Ciò nonostante, la Commissione osserva che
la pubblicità per i videogiochi riservati ad un pubblico di categoria M (maturi)
raggiunge comunque un gran numero di bambini e giovani adolescenti. La categoria
M designa quei giochi che sono adatti ad un pubblico dai 17 anni in su.
A
tale riguardo il rapporto cita le critiche di coloro che sostengono che i
bambini accedono troppo liberamente ai giochi di categoria M. Ad esempio,
secondo un sondaggio del 2005 del National Institute on Media and the Family, il
70% dei bambini delle medie e delle superiori risultano fruitori di questo tipo
di giochi.
La seconda pubblicazione è un libro, uscito qualche mese fa,
dal titolo “Violent Video Game Effects on Children and Adolescents” (Oxford
University Press, USA). Il libro raccoglie le conclusioni di un lavoro congiunto
svolto da tre psicologi: Craig A. Anderson, Douglas A. Gentile, e Katherine E.
Buckley.
Il volume inizia evidenziando la difficoltà di stabilire, da un
punto di vista scientifico, un nesso di causalità diretta tra l’esposizione ai
videogiochi violenti e il comportamento violento. Nel corso degli anni i
ricercatori hanno svolto numerosi studi sul tema più generale della violenza nei
media. La conclusione evidente che ne è derivata, che di fatto costituisce un
elemento di prova, è che l’esposizione alla violenza attraverso i media in
effetti aumenta il grado di aggressività.
Per quanto riguarda l’ambito
dei videogiochi, la ricerca è ancora molto limitata. Per ovviare a questo
deficit, il libro riporta i risultati di tre nuovi studi sui
videogiochi.
Gli autori osservano preliminarmente che i bambini e gli
adolescenti trascorrono sempre più tempo giocando ai videogame. Secondo recenti
sondaggi, i bambini in età scolastica dedicano circa 7 ore a settimana ai
videogiochi. Generalmente, il maschi trascorrono più tempo in tale occupazione:
secondo uno studio del 2004, le femmine vi dedicano 5 ore a settimana, mentre i
maschi 13 ore.
Non solo i bambini e gli adolescenti trascorrono un tempo
consistente sui videogiochi, ma lo fanno con poca supervisione da parte dei
genitori. Più del 50% degli studenti intervistati nell’ambito di un sondaggio
affermano che i propri genitori non hanno mai controllato la categoria di
appartenenza dei giochi prima di dare il via libera all’acquisto o al
noleggio.
Nuove evidenze
Nel primo di questi tre nuovi
studi che rappresentano la sostanza del libro, gli autori spiegano di aver
sottoposto ad un test 161 bambini tra i 9 e i 12 anni, e 354 studenti
universitari. A questi bambini sono stati distribuiti in modo casuale giochi
violenti e non violenti. Successivamente i partecipanti hanno giocato ad un
altro gioco, nel quale gli veniva chiesto di stabilire dei livelli di punizione
nei confronti di altri.
I risultati dimostrano che coloro che avevano
giocato a giochi violenti punivano i propri avversari in modo più severo
rispetto a quelli che avevano giocato a giochi non violenti. Inoltre, dai
risultati emerge che la natura interattiva dei videogiochi è maggiormente legata
alla violenza nel comportamento, rispetto ai media non interattivi come la
televisione o il cinema.
A sorpresa degli stessi ricercatori, non è
emersa alcuna differenza tra i bambini e gli studenti universitari. Questo si
pone in contrasto con la visione secondo cui molti bambini sarebbero più
vulnerabili di fronte alla violenza nei media e indica che gli studenti
universitari ne sono influenzati tanto quanto gli altri.
Da un punto di
vista positivo, sulla base degli stessi sondaggi risulta che anche la situazione
familiare influenza il comportamento. I bambini i cui genitori sono soliti
imporre più limiti all’uso dei media, sono meno aggressivi.
Il secondo
studio consiste in un sondaggio su 189 studenti delle superiori. I risultati
mostrano un rapporto diretto tra la maggiore dedizione ai videogiochi e una
personalità maggiormente ostile.
Il sondaggio ha tenuto conto anche di
alcuni elementi come la quantità di tempo dedicata ai giochi, e le normali
differenze tra il comportamento dei maschi e quello delle femmine. Anche avendo
tenuto conto di questi elementi, i ricercatori hanno concluso che giocare ai
videogiochi violenti determina comportamenti aggressivi.
Lo studio
conclude inoltre che maggiore è il tempo che gli studenti trascorrono tra i
videogiochi e la televisione e minore è il loro rendimento
scolastico.
L’ultimo studio ha preso in considerazione 430 studenti della
terza elementare e della prima e seconda media, in due momenti distinti nel
corso di un anno scolastico. Anche i loro compagni e gli insegnanti sono stati
intervistati al fine di ottenere maggior informazioni sul livello di
aggressività del gruppo oggetto dello studio.
Più aggressivi e meno
socievoli
Esaminando il gruppo nell’arco di un periodo di tempo,
intervallato in media da 5 mesi, i ricercatori sono stati in grado di affermare
che i bambini che avevano giocato maggiormente ai giochi violenti, all’inizio
della scuola, alla fine sono risultati cambiati, avendo adottato maggiormente
una visione del mondo come un luogo più ostile. Essi sono diventati anche più
aggressivi e meno disposti a socializzare con i loro coetanei.
Lo studio
non mostra diversità evidenti tra ragazzi e ragazze, potendo concludere che in
realtà nessuno può dirsi veramente immune dagli effetti della violenza nei
media.
Come risulta anche dal primo studio, il fattore del controllo
esercitato dai genitori rappresenta un importante elemento atto ad influenzare i
bambini. Se a casa vengono imposti limiti sia sul tempo trascorribile con i
videogiochi, sia sul loro contenuto, i bambini subiscono in misura minore gli
effetti negativi.
Arrivando ad una valutazione generale sul rapporto tra
la violenza nei media e gli effetti sui bambini e gli adolescenti, gli autori
concludono che l’impatto dei media è ben lungi dall’essere irrilevante. Se
questo è vero, e se si considera che quasi tutti i bambini giocano ai videogame,
la società potrebbe beneficiare in modo significativo da una riduzione della
loro esposizione alla violenza nei giochi.
Ma, nonostante gli evidenti
effetti negativi derivanti dalla violenza nei media, gli autori ammettono che ad
oggi i tentativi diretti ad imporre restrizioni per via normativa sull’accesso
dei bambini ai videogiochi violenti hanno avuto scarsi successi.
Un
approccio alternativo è quello di aumentare gli sforzi nell’ambito
dell’istruzione pubblica, al fine di rendere i genitori maggiormente consapevoli
dei rischi che i loro figli corrono dedicandosi ai videogiochi. Gli autori
raccomandano anche che i genitori parlino con i propri figli sulla questione
della violenza, sottolineando l’inopportunità di adottare comportamenti
aggressivi per risolvere i loro problemi personali.
Migliorare i sistemi
di classificazione dei giochi, e dare maggiore visibilità agli avvertimenti
sulle confezioni potrebbe aiutare, sostengono gli autori. Inoltre potrebbero
essere efficaci anche le pressioni da parte di gruppi della società, dirette ad
indurre i distributori a non vendere videogiochi violenti ai bambini.
Il
20 maggio la Chiesa ha celebrato la Giornata mondiale delle comunicazioni
sociali. Il messaggio che Benedetto XVI ha indirizzato per l’occasione era
intitolato: “I bambini e i mezzi di comunicazione: una sfida per l’educazione”.
Il problema della violenza nei media è stata una delle questioni affrontate dal
Papa.
“Ogni tendenza a produrre programmi - compresi film d’animazione e
video games - che in nome del divertimento esaltano la violenza, riflettono
comportamenti anti-sociali o volgarizzano la sessualità umana, è perversione,
ancor di più quando questi programmi sono rivolti a bambini e adolescenti”, ha
dichiarato il Pontefice (n. 3). Parole forti, ma ben fondate, come ampiamente
dimostrato l’ultima ricerca sull’argomento.
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